Les actions & compétences
Chaque compétence indique un nombre de dés à six faces. Pour réussir une action, le résultat du jet doit être au moins égal au Niveau de Difficulté, noté ND. Une compétence absente du carton d’identification est généralement utilisable à 1D.
Le temps nécessaire dépend de l’action. Un coup de revolver s’inscrit dans un round de combat ; une fouille ou une recherche demandent davantage de temps. Un jet raté peut être recommencé en consacrant à nouveau le temps requis.
3D : 4 + 4 + 3 = 11
Pour un ND de 10, l’action réussit. Un résultat de 9 ne suffit pas.
Capacité physique & attribut mental
Les compétences ne se limitent pas au combat. La Fouille sert à chercher des indices ; la Bibliophilie à travailler dans les livres et les archives ; la Cartographie à lire et produire des cartes. Mécanique, Électricité ou Radiothérapie concernent les machines et les installations.
Psychologie et Psychanalyse permettent de comprendre l’état ou les intentions d’un interlocuteur. Leurs jets peuvent s’opposer au Baratin ou à l’Imposture. Pour influencer sans tromper, le personnage dispose de la Persuasion.
| Action | Temps indiqué |
|---|---|
| Combat, saut, escalade, lutte | Un round : 10 secondes |
| Fouille, bibliophilie, crochetage, premiers soins | 1 à 10 minutes |
| Sciences, fabrication, construction | 10 minutes au moins |
Un carton d’identification
Voici la fiche du Dr Gabriel Lippman, commandant de l’expédition d’Un souffle dans la nuit, extraite de la page 25 du journal. Elle réunit son état civil, son portrait et ses compétences, ainsi que son État Physique et sa Santé Mentale.

Chaque compétence est suivie de son nombre de dés. La Bibliophilie est notée à 4D et la Physique à 3D. Les valeurs d’État Physique et de Santé Mentale se suivent sur ce même carton au cours de la partie. Cliquez sur la fiche pour l’agrandir.
Le système de jeu physique et le combat
Les personnages agissent chacun leur tour. Un round dure dix secondes. Au corps à corps, l’attaquant utilise sa compétence d’arme ou de Lutte ; le défenseur peut opposer une compétence d’arme, de Lutte ou d’Esquive pour éviter les dégâts.
Tirer à distance
Le tireur compare son jet au ND correspondant à la portée. Le défenseur peut encore éviter le tir avec un jet d’Esquive supérieur au score de l’attaquant.
| Portée | ND |
|---|---|
| Courte : de 0 à 3 mètres | 2 |
| Portée normale ou corps à corps | 6 |
| Au-delà de la portée de l’arme | 15 |
État Physique & dégâts
Les dégâts sont soustraits à l’État Physique. À 2 points, le personnage retire 1D à ses compétences ; à 1 point, il retire 2D. À 0, il meurt. Les dégâts d’une arme figurent dans sa description. La Lutte inflige 1D3 : un dé à six faces divisé par deux et arrondi au-dessus.
Premiers soins, Médecine et Chirurgie ont des usages distincts. Le matériel disponible compte : le kit de premiers soins accompagne les soins et la compétence Médecine permet de préparer l’intervention.
La santé mentale et la folie
La Santé Mentale mesure la stabilité du personnage face aux situations traumatisantes. Europol demande un test de 1D ou 2D selon l’horreur rencontrée. La Psychologie peut réduire le résultat : un point par dé de compétence.
Un 6 provoque un Symptôme. Si le résultat atteint ou dépasse la Santé Mentale, le personnage perd un point. L’accumulation des pertes entraîne symptômes, manies puis catalepsie. Ces conséquences sont notées sur le carton d’identification.
La magie
Un sort possède son propre ND. Le personnage utilise sa compétence de Magie ; un échec entraîne un test de Santé Mentale. Lorsqu’un sort vise un autre personnage, celui-ci peut opposer un jet de Magie. Les effets particuliers sont décrits dans le grimoire du journal.
Les Informations Disjointes
Un numéro vert identifie chaque Information Disjointe. Il peut s’agir d’une carte, d’un relevé, d’un rapport, d’une fiche ou d’un document trouvé au cours de l’enquête. Le meneur remet la pièce aux joueurs lorsque leurs personnages la découvrent.
Les accessoires ne sont pas de simples illustrations : les joueurs les lisent, les comparent et les rapprochent. Les cahiers se plient, les feuillets se découpent et les dossiers se répartissent sur la table.
Préparer une partie d’Europol
Réunissez deux à cinq joueurs et un meneur de jeu. Prévoyez plusieurs dés à six faces, du papier et des crayons. Le meneur lit le scénario, identifie les Informations Disjointes et prépare les accessoires selon les instructions du journal.
Le scénario, les règles et les documents se trouvent dans la publication imprimée. Le guide du joueur développe les compétences et leurs applications ; les chapitres du scénario servent au meneur pour conduire l’investigation.
Consulter les journaux →